OUH DU CHILI ! Pardon ça me fait ça à chaque fois.
Bonjour CCC, donc je m'appelle Benjamin Marchand, 34 ans, développeur applicatif, et j'ai envie de
dire principalement un gros geek mordu de jeux vidéos depuis l'âge de 8 ans
(et tout commença avec la Master System...).
Kinetic Damage est un jeu de combat en 1 contre 1, dans la même veine que la plupart que vous connaissez,
tels que Street Fighter, Mortal Kombat, Tekken, sauf que ... pas tout à fait ;)
Vous pourrez ici créer votre combattant(e), son apparence, son art martial, afin de lui faire monter les marches
du succès de manière évolutive. Au fil des 24 règles de combats différentes,
allant des plus fun comme "Jacques a dit..." aux plus sérieuses comme "le Grand Tournoi",
vos victoires vous rapporteront des crédits, qui eux-mêmes vous permettront d'acheter combos,
coups spéciaux et vêtements. Vous pourrez même engager un partenaire entièrement piloté par l'intelligence
artificielle complexe du jeu. Et vous pourrez même le coacher en live : "sois plus aggressif", "sois plus réactif
, plus analytique", sont le type d'ordre que vous devrez savamment doser, comme un vrai coach.
Mon but avant tout était d'apporter un jeu simple à contrôler, abordable par tout le monde,
mais aux mécaniques de jeu complexes. De telle sorte à ce que les joueurs qui veulent juste envoyer des pains
pour se défouler y aient accès instantanément, mais aussi à ce que les hardcore gamers y trouvent une grande
profondeur de jeu. J'ai hâte de voir comment les stratégies vont s'organiser en multijoueurs.
Faire un jeu de baston original sur mobiles et tablettes, c'est pas un peu suicidaire quand on sait
que les meilleures franchises ont déjà été porté sur ses supports ?
Je dirais même que c'est complètement débile. Mais ... la passion l'a emporté on dirait.
En fait, c'était un exercice très intéressant, car justement je savais qu'un jour ou l'autre de tels concurrents
allaient arriver sur l'appstore (au démarrage du projet en 2009, il n'y avait aucun gros jeu de baston sur iOS).
Il a donc fallu que j'anticipe très tôt au niveau de la rédaction du gamedesign.
Ca s'est traduit par un contrepied sur les forces des licenses existantes : là où la plupart jouent
sur des personnages fixes, et donc très populaires tels que Ryu, Sub-Zero ou les Mishima,
j'ai donc choisi de proposer aux joueurs de créer leur propre héros. Et face aux gamedesign
essentiellement portés sur l'éxécution de combos, j'ai choisi d'orienter le jeu haut niveau sur la décision
et l'enchevêtrement de mécanismes de combat (saignements, fatigue, dégats localisés, coups critiques, etc).
Les bases sont là, et ouvrent vers une grande possibilité d'extension pour chaque mécanisme,
tout en restant indépendantes du terrain de jeu des autres licenses. En gros, je n'ai pas voulu concurrencer,
mais apporter du nouveau.
Plus de 4 ans à créer un jeu seul dans son appartement ça doit demander beaucoup de sacrifices
et de courage.... On garde la motivation comment ? T'as défoncé ta cafetière ?
Vider le stock de Red Bull de l'épicier du coin ? Sérieux j'ai déjà 34 ans ?? WTF ??
En fait, c'est un cercle vicieux : au début on se dit tiens, je vais essayer de faire un petit jeu avec 2 persos
... puis on voit que ça tourne bien, ça donne des idées, les retours sont positifs, d'autres idées viennent ...
la barbe pousse, et hop 4 ans.
On m'a souvent posé cette question sur la motivation, et c'est un sujet assez récurrent chez les développeurs
indépendants, beaucoup abandonnent en cours de route car ils voient le projet se complexifier,
se ramifier, et pensent ne plus être à la hauteur ...
Contre ça, j'ai deux versions : la première, façon Sergent Instructeur Hartman de Full Metal Jacket,
qui dirait "Debout tas de punaises, arrêtez de vous demander si vous êtes capables de traverser ce pont
alors que vous avez déjà commencé à y poser vos bottes. Plus vous regarderez en bas,
plus vous allez faire dans votre froc, alors débranchez votre cerveau et avancez !"
Sinon, j'ai la version un peu plus user-friendly : réaliser son rêve le plus cher, tout donner pendant
quelques années et peut-être changer sa vie, ça n'est faisable qu'une fois.
Après avoir acquis suffisamment d'expérience, et avant que les devoirs familiaux ne prennent le dessus.
30 ans est donc l'âge idéal pour faire le grand saut. On peut dire que c'était ma crise de la trentaine à moi.
Et le truc vachement pratique là-dedans, c'est que l'effort paie toujours !
Ton jeu semble à vocation évolutive, tu travailles actuellement sur des mises à jour,
dans l'absolu Kinetic Damage va ressembler à quoi dans le futur ? Excellente question ! Honnêtement, tout dépend de son succès commercial.
J'aimerais par exemple engager un vrai artiste 3D pour refaire de beaux modèles,
mais ça coûte beaucoup d'argent. Concernant le jeu en lui-même, j'ai encore des tonnes d'idées
de coups spéciaux, de mécaniques, de combos, de règles de combat et autres trucs assez originaux,
donc si les ventes me permettent d'en vivre (ou si un gros studio décide d'en faire un gros jeu),
Kinetic Damage s'étendra sur les bases désormais posées. Mais dans l'idée, le gamedesign actuel
n'a que très peu de limites.Vu que Kinetic Damage est un jeu de baston et afin de mieux te connaître on finit par un petit QCM " Versus" :
Yeah come on ! (en tout bien tout honneur)
Nintendo vs Sega ?
Dans mes mémoires d'enfant...Sega
Street Fighter vs les autres ?
Incontestablement Street Fighter. Le 4eme volet est un bijou de simplicité et de technicité.
Super Mario Vs Mario Balotelli ?
Super Mario car lui aussi sait frapper dans des ballons...enfin des tortues plutôt...
Batman vs spiderman ?
Batman, la force tranquille. Il a tellement la classe que même Georges Abitbol a pris des cours.
Bruce Lee vs Jackie Chan ?
Bruce Lee ! Le spectacle c'était sa façon de se battre et non l'inverse.
Electro vs Rock ?
Electro. Même si rien ne remplacera un bon gros morceau de Rock bien crade, je pense qu'il a fait son temps.
En Electro tout reste à découvrir.
Merci à toi
Merci à toi CCC !
Itw réalisé par Philippe Malpuech. Merci à lui.
VIDEO
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